CULTURA E VARIEDADES

Games: Narrativa, por favor!

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Por Hilario Junior – Especialista em cinema e mestre em Comunicação Social.

Em 2017 três grandes franquias recentes dos games optaram por introduzir a opção de modo história ao lançar sua primeira sequência do sucesso que debutou no mercado há pouco. O fato de a primeira versão destes games não ter a opção e a sequência sim, é um sintoma de que apesar do hype da opção multiplayer online, a narrativa é, de fato, procurada pelos gamers e a indústria não poderá sonegá-la.

Jogos são feitos de muitas partes e, dentre as mais essenciais, estão a lúdica e a narrativa. A lúdica é aquela que engloba as regras, a experiência, os desafios e o sistema de interpretação do jogador junto ao jogo, levando-o a agir segundo seus sistemas e mecânicas. A narrativa é aquela que conta uma história, apresenta personagens, seus arquétipos e suas respectivas jornadas. Para exemplificar de forma simples, a parte lúdica de Super Mario envolve os desafios na forma de plantas carnívoras, de tartarugas e plataformas que se deve pular, além da flor que permite crescer e o cogumelo que dá um life a mais. A parte narrativa do mesmo jogo envolve um encanador que caiu num mundo estranho e precisa salvar uma princesa que foi raptada por um vilão e a mantém escondida no mais profundo deste mundo estranho. Por mais simples que seja uma narrativa, ela sempre está lá, no mínimo, dando um pano de fundo para um game. O games Destiny, Titanfall e Star Wars Battlefront tiveram suas primeiras versões de franquia lançadas dentro dos últimos cinco anos.

Em todos os três, algum tipo de narrativa está lá, bem elementar, mas nada muito digno de se contar para outra pessoa sem ser pela parte interativa. Ou seja, não há história obrigatória no game, apenas a condição de jogá-lo online, editar as habilidades de seu personagem e esperar a disponibilidade de uma sala para entrar em ação. No entanto, na sequência dos três jogos, a opção de narrativa ganhou uma ênfase dada inclusive na divulgação. Na sequência deles é possível jogar apenas a narrativa e não necessariamente depender somente da interação online (considerada condição mínima na primeira versão). Essa necessidade de dar atenção à narrativa não compreende apenas colocar uma funcionalidade nova no jogo de forma transitória. Histórias em games têm roteiros tão complexos quanto as melhores séries do momento e o processamento gráfico delas exige até mais do hardware do que apenas o jogo online. Roteiristas acostumados a filmes e séries são contratados para escrever histórias nos games e pagos da mesma maneira. Ou seja, não parece um investimento casual dos grandes estúdios inserir a opção narrativa, mas uma necessidade. Talvez porque os gamers tenham sentido falta de algo dentro da experiência de jogar destes blockbusters ou porque uma fatia do mercado simplesmente ignorou games que não contam uma história, não se sabe. Mas que o fenômeno chama a atenção, chama.

Houve um tempo que jogos com história não podiam ser apenas uma narrativa interativa, mas ter obrigatoriamente a função multiplayer, cada vez mais massiva. The Last of Us, por exemplo, que é uma obra prima narrativa, tem a função de jogar multiplayer desde o primeiro game. O fato é que as partes lúdica e narrativa são tão necessárias uma para outra quanto forma e conteúdo são entre si, à exemplo de outras artes que antecederam os games. Aqui não dá para dizer exatamente qual parte é forma e qual é conteúdo, o que depende do ponto de vista do jogador. Do meu particular, considero conteúdo a narrativa e eu não consigo viver games sem essa parte, mas também não deixo de igualar a demanda pela a forma, tanto quanto.

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